«Вовлекай и обучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне».

Крашенинникова Любовь Вениаминовна,

SHG-Berkana

Этот курс для тех, кто хочет узнать о том, что такое геймификация и научиться результативно применять её в своей деятельности.
Геймификация - это не только - и не столько - инженерная задача. Она требует искусства и экспериментирования, поэтому готовые рецепты на курсе НЕ предлагаются. Примеры - пожалуйста!
Мы НЕ будем играть (ну, если только совсем немного) или заниматься конструированием игр, наша задача - понять, как можно применять геймификацию для решения проблем дистанционного образования. Для этого мы будем учиться думать как дизайнеры игр.
Общепринятой – и наиболее нам всем знакомой - парадигмой обучения в индустриальную эпоху является парадигма «приобретения». Знания «получают», их «хранят», защищают от несанкционированного доступа, ими «обмениваются» на взаимовыгодной основе.
Данный курс спроектирован в парадигме «участия». Это предполагает не столько «получение» знаний, сколько их совместную добычу и обмен полученными знаниями. Это характерно для нашей, «информационной» эпохи, когда передача информации нисколько не обедняет отдающего, а наоборот, обогащает, ведь он получает от других участников процесса столько же и даже больше, чем отдал сам.

Syllabus

Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости
Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).
Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.
Письменное задание 1: аудит имеющегося опыта геймификации.

Тема 2: От теории к практике: думаем как дизайнеры.
Вебинар 3. Структурный подход к геймификации: элементы, динамики, механики. Примеры.
Вебинар 4: Внешняя и внутренняя геймификация. Геймификация с целью изменения поведения.
Письменное задание 2: структурирование опыта и выбор контекста для геймификации.

Тема 3: Геймификация как процесс.
Вебинар 5. Цели геймификации, их отличие от целей игры как таковой. Опасность вознаграждения
Вебинар 6: Кто Ваши игроки и каков желательный тип их поведения?
Вебинар 7: Разрабатываем циклы активности: вовлечение и продвижение.
Вебинар 8: Используем адекватные инструменты (порядок обсуждается).
Письменное задание 3: проект Плана геймификации собственной деятельности

key words, tags

Геймификация; образование; мотивация;


Course properties

Competition track
Nonformal and informal learning
Form of education
Nonformal
Formal education level
Further education
Recommended age for informal learning
25-45
Learning language
Russian
Discipline
Teacher training with subject specialization
Course authors
Крашенинникова Любовь Вениаминовна,
Author’s characterization
Ph.D., магистр менеджмента, МБА (Открытый Университет Великобритании), ведущий тьютор Школы Бизнеса ОУ и МИМ ЛИНК с 2004 г., сертифицированный онлайн преподаватель (Университет штата Калифорния, Irwine). В 2015 г. закончила курс по геймификации у Кевина Вербаха, одного из основателей научной школы по геймификации, профессора Wharton Business School (Университет штата Пенсильвания).
Organization
SHG-Berkana
Organization characterization
Коллаборация квалифицированных и опытных тьюторов Открытого университета Великобритании
Knowledge level entrance requirements
Нет
Previous courses entrance requirements
Нет
Output knowledge, abilities, skills
Знание основных теоретических концепций и практического дизайна геймифицированных систем в образовании; навыки мотивации через геймификацию; навыки анализа; навыки перевода внешней мотивации во внутреннюю.
Career list corresponds to course
Преподаватель очного, дистанционного и онлайн образования; учитель начальной,средней и высшей школы; преподаватель в системе дополнительного профессионального образования; тьютор в системе начального, среднего, высшего и дополнительного образования. тьютор в системе дистанционного и онлайн образования.
Entrance test
Groups formation by readiness level
Teachers presence
Tutors presence
Facilitators presence
Training materials forms
multimedia, presentation, synchronous video, textbook, case, interactive games
Interactivity in training materials
Collaborative learning presence
Practical activities
project
Discussions, forums presence
Webinars, video conferences presence
meetup presence
LMS integration
Learning Analytics
Certification presence
Certification types
Сертификат провайдера курса - компании Ра-Курс (www.ra-kurs. spb.ru)
Course time limits
Duration
4 (weeks)
Learning types (sync/async)
synhronous, asynchronous
Assessment types
creative work
Module unit
неделя
Course modules number
4
Tests (exams) number
3
Personal learning path possibility, course individualization
Operating System
Windows
Supported browsers
Google; Internet Explorer: Mozilla Firefox
Learner’s devices
ПК; мобильные системы;
Peripherials
гарнитура наушники+микрофон; веб-камера;
Special needs support
Learning technologies
Scaffolding, Zone of proximal development, Learning styles, Organizational learning, Communities of practice, Gamification, Web based training

Comments